Fakultas Seni Rupa dan Desain
Institut Teknologi Bandung
Jl. Ganesha 10 Bandung 40132
P +62 22 2501214
F +62 22 2534162
Welcome!
Please Login or Register

Main Menu

  • Home
  • Help
  • Download

 

Academic > Graduate Student > S2 Design

Graduate Student

 First |  Prev 
1 | 2  | 3  | 4  | 5  | 6  ...
 Next |  Last 
Please click the title to see the abstract and full paper.

  1. Viananda Agung Andrias (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung), 2015, Digital Fable Storytelling Using Motion-Tracking Technology
    Abstract: With the ever-increasing use of technology embedded in daily-life aspects, scholars and academia also seek to increase the quality of education through technology implementation in traditional media. One of those fields is storytelling. A significant amount of research has been examining digital storytelling as an educational tool for pre-school children, but only a few have emphasized the narrative content with motion tracking technology as the medium. After comparing several kinds of stories for children, this paper concludes that fable is the most suitable kind of story for children aged 4-6 years old to be implemented inside a digital storytelling tool using motion-tracking technology.

  2. Trias Widha Andari (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung), 2015, Transformasi Media Berbasis Digital untuk Melatih Keterampilan Bicara bagi Anak Tunarungu
    Abstract: Selain memiliki hambatan dalam mendengar, anak tunarungu biasanya memiliki kesulitan dalam berbicara. Kesulitan ini terjadi karena anak tunarungu tidak memiliki kemampuan untuk mendengarkan ejaan yang benar. Di samping itu, anak tunarunggu juga memiliki terbatas kosakata. Pada anak tunarungu, hambatan terjadi saat mengadakan kontak dengan lingkungannya karena kesulitan bahasa. Untuk mengatasi hal tersebut, anak tunarungu perlu dibiasakan untuk berkomunikasi dalam segala situasi. Melatih keterampilan berbicara harus dimulai sedini bagi anak tunarungu. Terapi wicara adalah salah satu cara untuk melatih kemampuan anak tunarungu untuk berbicara. Sebagai terapi yang ditujukan bagi anak-anak, media yang digunakan hendaknya menarik dan menyenangkan sehingga proses latihan dapat berlangsung dengan nyaman. Di tengah perkembangan teknologi, media untuk melatih keterampilan bicara bagi anak tunarungu dapat dikolaborasikan dengan memanfaatkan media digital yang dapat disesuaikan dengan proses perkembangan anak. Melatih keterampilan bicara bagi anak tunarungu berbasis digital memiliki enam tujuan, (1) menghasilkan ucapan yang benar untuk anak tunarungu, (2) menghasilkan kata yang dapat dipahami oleh orang lain, (3) menyampaikan bahwa setiap kata memiliki arti yang berbeda, (4) memperbaiki katakata yang salah, (5) membedakan pengucapan, dan 6) melatih organ bicara anak tunarungu. Perangkat yang sesuai untuk aplikasi terapi wicara berbasis digital adalah tablet yang memiliki banyak keuntungan, seperti fleksibel, mudah digunakan, dan ramah anak-anak. ‘Kata Lembaga’ metode dapat disesuaikan dengan konten aplikasi terapi wicara.

  3. MARIA ELENA PUSPASARI (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung), 2015, PERANAN GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGENALAN OWA JAWA TERHADAP ANAK USIA 10-12 TAHUN
    Abstract: Game merupakan media terdekat yang sudah dikenal oleh anak. Game dapat dijadikan media dalam penyampaian informasi. Game dapat dijadikan media dalam penyampaian informasi mengenai owa jawa. Owa jawa merupakan primata langka endemik Indonesia yang belum dikenal oleh masyarakat. Perlunya media yang tepat dalam penyampaian informasi owa jawa agar tidak terjadi kepunahan. Peranan game yang seperti apa yang dapat membantu anak usia 10-12 tahun dalam mengenal owa jawa. Metode yang akan dipakai adalah analisis deskriptif kualitatif, dimana peneliti menguraikan teori dan masalah kemudian ditarik kesimpulan yang merupakan fenomena masalah. Fenomena tersebut dihubungkan dengan konsep perancangan game pengenalan owajawa. Hasil dari penelitian merupakan penjabaran hubungan media edukasi dan game yang tepat dalam mengenalkan owa jawa kepada anak usia 10-12 tahun.

  4. Rendy Ridwan Hidayat & Andar Bagus Sriwarno (Magister Desin, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung), 2015, Micro Scale Shoes Industries Brand Development Strategy Based on Augmented Reality for Smartphone Application
    Abstract: Bandung has it is potentials to widen its micro scale shoes industries to international level. Unfortunately, it is still constrained by people’s acceptance on the products. People still have the mindset to buy shoes that bear famous brands than buy the local product, which in paradigm that is difficult to eliminate and turn into immersive brand equity for famous brands. This research focuses on brand equity development for Bandung local shoes industries in the recent era of information technological advance with the enourmous number of smartphone usage in daily life that can deliver digital branding strategy vigorously. The application of augmented reality technology on smartphone platform is one way to bring new user experience and is expected to increase local shoes brand equity.

  5. Ananda Risya Triani (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung), 2015, ANALISIS GAME UNTUK MELATIH MEMORI DENGAN METODE LACI PIKIRAN
    Abstract: Saat ini Demensia Alzheimer menjadi salah satu penyakit yang menjadi sorotan dunia. Gejala awal dari penyakit ini adalah gangguan memori. Sehingga, siapapun dituntut untuk menjaga kesehatan otaknya, terlebih pada fungsi memorinya. Salah satu upaya untuk menghindari penyakit tersebut adalah dengan melakukan kegiatan yang dapat menstimulus otak. Jika dikaitkan dengan kecendrungan masyarakat terhadap smarthone, maka upaya tersebut dapat melalui sebuah mobile game. Dalam melatih memori dibutuhkan suatu informasi baru dan tantangan. Keduanya dianggap dapat diterapkan ke dalam game. Selain itu dibutuhkan pula suatu teknik atau metode mengingat, salah satu metode yang dianggap sesuai terkait dengan memori adalah metode Laci Pikiran. Metode tersebut mempermudah seseorang dalam memanggil kembali (recall) informasi yang dibutuhkannya [1]. Berdasarkan premis tersebut, dalam penelitian ini menganalisis game memori yang sudah ada dikaitkan dengan metode Laci Pikiran untuk mendapatkan kesimpulan dan temuan yang dapat diterapkan pada perancangan game baru dengan tujuan melatih fungsi memori.

  6. Adhreza Brahma (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Intitut Teknologi Bandung), 2015, ADAPTASI FONT HURUF LATIN DARI KARAKTER VISUAL TIPOGRAFI AKSARA MAKASSAR LONTARA
    Abstract: Aksara adalah bagian dari budaya yang menentukan tingkat berpikir manusia serta karakteristik dan identitas sebuah suku bangsa. Dengan masuknya era modern, maka komunikasi di Indonesia pada umunya dipelajari dengan menggunakan huruf latin dengan tujuan agar dipakai secara universal. Hasil penelitian merujuk pada identifikasi visual dari font ‘Angled’ yang merupakan inovasi dari sistem penulisan yang digunakan para pendahulupendahulu suku Bangsa Makassar tersebut dimulai dari struktur anatomi, karakteristik visual, dan studi elemen geometris hingga dapat diaplikasikan menjadi bentuk baru berupa huruf digital (typeface) dari aksara Lontara menjadi aksara Latin (Roman). Keywords: aksara, typeface, tipografi

  7. Muhammad Cahya Daulay, Dr. Imam Santosa M.Sn, Triyadi Guntur Wiratmo M.Sn (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung ), 2015, Game sebagai Medium Belajar bagi Generasi Digital Native
    Abstract: Perkembangan teknologi digital telah mengubah gaya hidup generasi yang dilahirkan di era digital. Bruce Horovitz, melabeli generasi yang terlahir di masa teknologi digital sebagai Generasi Z, sementara Marc Prensky melabeli mereka sebagai digital native, dimana generasi ini sudah sangat terbiasa dengan perangkat teknologi untuk mengolah informasi. Hal ini pun mengakibatkan perbedaan cara belajar digital native yang berbeda dengan generasi sebelumnya. Sistem pendidikan yang dirancang sebelum era digital dirasa tidak sesuai bagi generasi digital native, untuk itu diperlukan sebuah sistem pendidikan baru yang dapat mengakomodasi kebutuhan belajar digital native. Malcolm Knowles mempopulerkan sistem pendidikan andragogi, yang merupakan strategi belajar mandiri yang dikembangkan bagi pembelajar usia dewasa tetapi terbukti efektif saat diaplikasikan bagi generasi usia muda. Salah satunya melalui pengajaran secara interaktif (interactive teaching) yang merupakan salah satu faktor penting yang menentukan kesuksesan proses belajar-mengajar. Korelasi karakteristik digital native dalam proses belajar ditelaah untuk melihat game sebagai pendekatan medium belajar bagi generasi ini.

  8. Yosua Reydo Respati, Agung Eko Budiwaspada , Dody Achmad Nawawi (Magister Desain - Fakultas Seni Rupa dan Desain - Institut Teknologi Bandung), 2015, PERWUJUDAN EKSISTENSI IDEALISME BAND INDIE THE S.I.G.I.T. MELALUI DESAIN COVER ALBUM
    Abstract: Cover album sebagai bagian dari album rekaman memiliki peran penting sebagai strategi komunikasi visual. Selain menjadi media promosi yang mempersuasi audiens, cover album menyampaikan pesan yang berkaitan dengan visi bermusik, idealisme dan ideologi sebuah band. Berbeda dengan band major label yang berorientasi pada sisi komersil dan popularitas, band indie dengan menggunakan cover album sebagai media komunikasi akan eksistensi idealisme mereka. Penelitian ini secara spesifik membahas desain cover album band indie The S.I.G.I.T. Pemilihan The S.I.G.I.T. sebagai objek penelitian mempertimbangkan eksistensi band indie yang menerapkan pola R.C.A. (Roots, Character & Attitude), yaitu berakar pada semangat resistensi, memiliki karakter musik yang berbeda dari musik populer, dan attitude band yang tidak berorientasi pada popularitas dan sisi komersil. Melalui analisa yang bersifat deskriptif-interpretatif, penelitian ini membahas bagaimana idealisme dan ideologi band indie The S.I.G.I.T. diwujudkan melalui elemen tanda pada cover album mereka. Melalui metode semiotika dilakukan analisa terhadap struktur tanda dan tingkatan makna tanda pada empat desain cover album The S.I.G.I.T. Analisa dilakukan dengan menjabarkan elemen-elemen visual dan dinterpretasi sebagai kesatuan tanda (supersign). Berdasarkan analisa tersebut dilakukan kajian terhadap muatan ideologi yang membentuk citra dan idealisme band yang dikomunikasikan ke audiens. Dari hasil analisa, disimpulkan bahwa cover album The S.I.G.I.T. menyampaikan perlawanan terhadap otoritas dominan dan menentang hegemoni kapitalis. Penelitian ini dapat bermanfaat bagi pengembangan desain cover album dengan pendekatan strategi komunikasi visual yang kreatif.

  9. Tiara I.W. Primadani, Dwinita Larasati, Budi Isdianto (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung), 2015, KAJIAN STRATEGI APLIKASI MATERIAL BEKAS PADA ELEMEN DESAIN INTERIOR RESTORAN Obyek Studi : Lumberjack Resto & Bar, Origin House & Kitchen
    Abstract: Interior designers play a role in bringing together the harmony between humans and the environment through eco-interior design. Physical characteristics of eco-design interior are easily found in the application of eco-materials such as reused materials on interior elements. There are several restaurants in Bandung that has applied reused materials in their interior elements including “Origin House & Kitchen” and “Lumberjack Resto & Bar”. This research is aimed to identify strategies of reused material applied by designers to the interiors of a restaurant based on the background of the application. The method used in this research is a qualitative-descriptive. The results show that the background of reused material applications will affect the strategy of its application in interior elements.

  10. Ira Audia Agustina, S.T, Dr. Andryanto Wibisono, M. Sn, Dr. Imam Santosa, M. Sn (Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung ), 2015, ANALISA SINKRETISME AGAMA DAN BUDAYA MELALUI TRANSFORMASI ELEMEN VISUAL BERNILAI SAKRAL PADA GEREJA KATOLIK GANJURAN
    Abstract: Kebudayaan Jawa adalah kebudayaan yang terbentuk sebagai hasil perpaduan berbagai macam kultur agama dan budaya, dimana usaha manusia Jawa untuk memadukan nilai-nilai baru dan nilai lokal dapat dilihat jejaknya melalui berbagai karya seni visual sebagai hasil ekspresi simbolis-religiusnya. Melalui Gereja Ganjuran ini dapat dilihat adanya usaha untuk melakukan proses sinkretisme dengan memadukan nilai ajaran Katolik dengan nilai Hindu-Jawa melalui elemen-elemen visualnya sehingga bernilai sakral baik secara budaya maupun agama. Penelitian ini menganalisa mengenai proses sinkretisme tersebut melalui analisa elemen-elemen visualnya dengan menggunakan pendekatan kualititif estetika visual dan kebudayaan Jawa. Dengan mengetahui bagaimana proses sinkretisme tersebut ditransformasikan kedalam elemen visual yang diterima oleh masyarakat, diharapkan penelitian dapat menjadi landasan mengenai konsep dalam implementasi nilai-nilai kesakralan kedalam sebuah karya seni visual yang bermakna simbolis.

Search 

Login

Email:
Password:
Click here to register

All materials are accessible, except stated otherwise. The rights for publication are hold by each respected authors. If there is any infringement of copyrights to be found, the manuscript will be revoked immediately from the repository and will not be available for access.

The repository publishing team do not responsible for the contents of any published materials.
Total visitors
38243

Today's visitors
1